Es wurden 17106 Produkte zu dem Suchbegriff Videospiel in 14 Shops gefunden:
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Jumanji: Das Videospiel
Anbieter: Instant-gaming CH Preis: 2,69 CHFJumanji: Das Videospiel
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Microsoft Bluey: Das Videospiel (Xbox ONE / Xbox Series X S)
Anbieter: Instant-gaming.com Preis: 29,71 CHF -
Jumanji: Das Videospiel
Anbieter: Instant-gaming.com Preis: 2,10 CHF -
Bluey: Das Videospiel (Xbox ONE / Xbox Series X|S)
Anbieter: Instant-gaming CH Preis: 38,07 CHFBluey: Das Videospiel (Xbox ONE / Xbox Series X|S)
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GRIN Dokumentation einer Unterrichtseinheit - Videospiele im Deutschunterricht
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 5,59 CHFUnterrichtsentwurf aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Didaktik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, , Sprache: Deutsch, Abstract: Kinder spielen gern, spielen ist ¿cool¿ und spielen macht Spass. Und auch Eltern sowie Pädagogen haben ihre Freude daran, zuzusehen, wie Kinder so richtig in einem Spiel aufgehen; zumindest, wenn dieses Spiel draussen an der frischen Luft und mit Freunden stattfindet, oder wenn das Spiel in den Augen der Erwachsenen eine hohe kreative Leistung erfordert, wie beispielsweise das Basteln. Anders sieht es aus, wenn das Spiel alleine vor einem Computermonitor stattfindet. In diesem Fall dominieren Angst und Misstrauen vor dem für viele Eltern und Pädagogen unbekannten Medium. Spielen erscheint hier weniger förderlich als vielmehr schädlich für das Kind.1 Folgende Fragen drängen sich auf: Verlieren die Kinder durch das Videospiel ihre sozialen Kompetenzen? Machen Videospiele die Kinder gewaltbereit? Werden sie dick oder nervös? Werden sie am Ende sogar süchtig? So gesehen scheinen hier die, schon von Friedrich Schiller beschriebenen, positiven Effekte eines Spiels, mit dem sich der ¿Homo ludens¿ erst als wahrer Mensch beweist, hinter die Gefahren für die Charakterbildung zurück zu treten. Es ist richtig, dass das neue Medium eventuelle Gefahren, die bereits bei der Nutzung anderer Medien vorlagen, (soziale Vereinsamung, Abstumpfung gegenüber der Darstellung von Gewalt, Trägheit, Nervosität, Sucht) (um nur einige aufzuzeigen) verstärken kann. Richtig ist aber auch, dass es keine Lösung sein kann, Kinder radikal von Videospielen fernzuhalten. Videospiele haben sich, vergleichbar mit Kinofilmen, fest in die Alltagskultur integriert. Vor allem Kinder und Jugendliche haben das neue Medium Computer und den Reiz der neuen Formen des Spiels für sich entdeckt. Während sich Erwachsene den Umgang mit dem Computer meist mühsam erarbeiten müssen, erschliessen sich Kinder und Jugendliche die neuen Möglichkeiten dieser Technik; getrieben von Neugier und Faszination, vergleichsweise schnell. == 1 Schnell, S.76
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VDM Jung, F: Zur Kultur der Videospiele
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 95,90 CHFVon den ersten Höhlenzeichnungen bis zur perspektivischen Darstellung vergingen ein paar Jahrtausende in der Welt der Videospiele vollzogen sich ähnliche Quantensprünge binnen weniger Jahre. Dieses Zitat des Wissenschaftlers Konrad Lischka verdeutlicht sehr gut, wie rasant sich die Welt der Videospiele weiterentwickelt hat. Keine Frage, Videospiele polarisieren. Für die einen sind sie bzw. ist eine exzessive Nutzung eine wohlfeile Ursache aller möglichen Formen von Fehlverhalten, von Gewaltausbrüchen vor allem von Jungen und jungen Männern. Für andere sind sie Teil der Alltagskulturen Jugendlicher, sind sie Gegenstand seriöser wissenschaftlicher Untersuchungen. In diesem Buch werden Videospiele nicht als Werkzeug für oder an Heranwachsende(n) betrachtet, sondern als kulturelle Konstante, als Alltagskultur, die heutzutage sämtliche Schichten abdeckt. Neben einer Historie, mit allen relevanten Entwicklungen der letzten 30 Jahre, stehen Emotionen, die während des Spielvorganges im Spieler ausgelöst werden, im Mittelpunkt. Auf Basis dieser Emotionen wird die Faszination virtueller Welten anschaulich verdeutlicht.
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Nintendo - Super Mario Party Jamboree, (Switch), De, Fr, It
Anbieter: Manor.ch Preis: 64,95 CHF (+0,65 CHF)Mach dich gefasst auf die grösste Party aller Zeiten in Super Mario Party Jamboree für Nintendo Switch. Mit Rennen durch Karussells bis zu bewegungsgesteuertem Minigolf bietet diese proppenvolle Partypackung über 110 Minispiele - die meisten aller Mario Party-Spiele bisher! Mit insgesamt sieben Spielbrettern kannst du dich in der Gumba-Lagune dem Wechsel der Gezeiten hingeben, im Regenbogen-Kaufpalast nach den Sternen suchen, im Western-Land und in Marios Regenbogenburg aus vorherigen Titeln klassisches Ambiente erneut geniessen und mehr. Düse im Bowserathlon über das Partybrett, dem ersten Online-Wettkampf dieser Reihe für 20-Spieler, und finde heraus, wer die meisten Punkte macht in Minispielen wie dem rasanten Gleiter-Goldrausch. Je höher dein Punktestand pro Runde, desto schneller gelangst du ans Ziel. Der Bowserathlon ist nur einer von zahlreichen zusätzlichen Modi - für jede Art von Mario Party-Spieler gibt es etwas zum Spasshaben! - Modellname: Super Mario Party Jamboree - Marke: Nintendo
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Microsoft Bluey: Das Videospiel (Xbox ONE / Xbox Series X S)
Anbieter: Instant-gaming.com Preis: 29,75 CHF -
Electronic Arts Spielesoftware »EA Sports FC 25«, PlayStation 5 (ohne Farbbezeichnung) Größe
Anbieter: Jelmoli-shop.ch Preis: 7,69 CHFElectronic Arts EA Sports FC 25. Altersfreigabe ab: 3 Jahren. Bringen Sie Ihren Verein mit Einrichtungen auf ein neues Niveau und schalten Sie spielverändernde Möglichkeiten frei. Plattform: Playstation 5, Lieferart Game: Box. Sorgen Sie mit FC IQ dafür, dass Ihr Team wie die Weltelite spielt....
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VDM Kluck, R: Videospiele zwischen Kunst und Schund?
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 73,90 CHFWo stehen Videospiele in unserer Gesellschaft? Die öffentliche Diskussion weist auf ein Spannungsfeld hin, in dem sich Videospiele als Massenmedium der Gegenwart einerseits und als aggressionsfördernde, gewaltverherrlichende Machwerke andererseits bewegen. Wo entwickeln sie sich also hin? Was ist ihr Potenzial? Die Betrachtung wesentlicher Komponenten wie die Interaktivität, die dramaturgische Gestaltung und die Technologie bringt einen Indikator hervor, der die aktuelle Situation von Videospielen in der Gesellschaft hinreichend wiedergibt: die Musik. Videospieler, Musiker und Komponisten tragen sie aus Videospielen fort und arrangieren sie neu, bieten sie dar oder komponieren sie weiter. Ein Indiz für die Eigenschaft eines Kulturgutes? Videospiele polarisieren, schaffen neue Welten, sind in ihrer Eigenart Mosaike verschiedener gestalterischer Disziplinen: Die Musik verschmilzt mit der Spielmechanik (dem Gameplay), der Graphik und der Geschichte soweit, dass ihre Abstinenz das Spiel unbrauchbar machte. Können Videospiele durch diese Eigenart den Status eines Kunstwerkes erhalten? Das vorliegende Buch gibt Antworten auf diese Fragen.
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Activision Call of Duty : Black Ops 6 PS5
Anbieter: Fnac.ch Preis: 74,95 CHFCall of Duty : Black Ops 6 PS5 - Playstation 5. Pré-commandez, achetez et vendez vos jeux vidéo, consoles PS3, Wii, Xbox360, 3DS, PS Vita et accessoires de jeux.
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Elgato Game Capture 4K Pro - Videospiel-Rekorder
Anbieter: Pchc.ch Preis: 292,50 CHF -
Electronic Arts EA Games - Star Wars Jedi: Survivor [PS5] (D/F/I)
Anbieter: PCHC.ch Preis: 7,28 CHF -
VDM Witt, S: Bewertung von Computer- und Videospielen
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 69,90 CHFComputer- und Videospiele entwickeln sich weltweit zu einem der wichtigsten Medienfelder mit einem stetig wachsenden Umsatz. Spiele werden vor allem von Zeitschriften für die Käufer analysiert. Die Wissenschaft steckt in diesem Feld jedoch noch in den Kinderschuhen. Deshalb ist Ziel dieser Arbeit, ein geeignetes wissenschaftliches Bewertungsschema zu entwickeln, welches die Elemente von guten Spielen verdeutlicht und als Grundlage für weiterführende Wirkungsanalysen dienen kann. Für dieses Schema werden Grundlagen zu den Kernspielelementen herangezogen. Dies umfasst sowohl die allgemeine Spielmechanik, die künstliche Intelligenz, die Spielsteuerung, Möglichkeiten zur Interaktivität und den Multiplayer-Modus, als auch die audio-visuelle Gestaltung. Ausserdem werden Spieletests, insbesondere aus Spielemagazinen, auf ihre Eignung für wissenschaftliche Bewertungen analysiert. Aus diesen Vorbetrachtungen wird ein geeignetes Bewertungsschema entwickelt, welches in ein Ausleih- und Bewertungssystem für Computer- und Videospiele der HTWK Leipzig integriert ist. Das Buch richtet sich an Studenten, Professoren, Wissenschaftler und Interessierte der Branche der Computer- und Videospiele.
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Jumanji: Das Videospiel
Anbieter: Instant-gaming.com Preis: 0,21 CHF -
VDM Schultes, M: Machen Videospiele aggressiv?
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 68,90 CHFVideo- und Computerspiele sind ein fester Bestandteil der modernen Unterhaltungsindustrie und bestimmen das Freizeitverhalten von vielen Kindern und Jugendlichen zu einem erheblichen Anteil mit. Immer wieder werden in der Öffentlichkeit jedoch Bedenken über die aggressionsfördernde Wirkung von Gewaltdarstellungen in Bildschirmspielen laut. Marie-Thérèse Schultes beleuchtet diese Thematik in differenzierter Art und Weise und präsentiert die Ergebnisse einer in Wien durchgeführten Längsschnittstudie zu den Auswirkungen des Konsums gewalthaltiger Video- und Computerspiele. Die Ergebnisse der Untersuchung sprechen insgesamt für eine aggressionsfördernde Wirkung von nicht altersgemässen Bildschirmspielen und weisen somit darauf hin, dass es bei der Auswahl von Medienangeboten für Kinder und Jugendliche besonders wichtig ist, auf deren Eignung für die jeweilige Altersgruppe zu achten. Die vorliegende Arbeit wurde mit dem Förderpreis der Dr. Maria Schaumayer-Stiftung und dem Wissenschaftspreis 2010 für kindgemässe Pädagogik der Köck Privatstiftung ausgezeichnet.
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Elgato Game Capture 4K Pro - Videospiel-Rekorder
Anbieter: PCHC.ch Preis: 29,25 CHF -
GRIN Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 21,90 CHF (+3,50 CHF)Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1, Universität Potsdam, 15 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der folgenden Ausarbeitung zum Referat über die Einflüsse von Gewalt in Computer- und Videospielen, soll es im Kern um die Auswirkungen derartiger Spiele auf Kinder und Jugendliche gehen. Zunächst werden einige Fakten zur Häufigkeit der Anwendung von Computerspielen genannt, zu ihren Inhalten und zur Nutzung durch Kinder und Jugendliche. Weiterhin werden tatsächlich geschehene Ereignisse kurz geschildert, die den Leser zum Nachdenken anregen sollen, bevor die Wirkungsmechanismen und Auswirkungen auf die Spieler explizit erklärt werden. Einen grossen Raum in dieser Ausarbeitung nehmen die Auswirkungen und Folgen des Spielens gewalthaltiger Spiele ein. Einige ausgewählte Studien unterstützen die Behauptungen, bevor eine kurze Zusammenfassung die Ausarbeitung beschliesst. Ich hoffe dass ich die Zusammenhänge deutlich und klar darstellen konnte und die Gefahr, die von aggressiven Spielen ausgeht für den Leser herausgestrichen zu haben.
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VDM Kluck, R: Videospiele zwischen Kunst und Schund?
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 7,39 CHFWo stehen Videospiele in unserer Gesellschaft? Die öffentliche Diskussion weist auf ein Spannungsfeld hin, in dem sich Videospiele als Massenmedium der Gegenwart einerseits und als aggressionsfördernde, gewaltverherrlichende Machwerke andererseits bewegen. Wo entwickeln sie sich also hin? Was ist ihr Potenzial? Die Betrachtung wesentlicher Komponenten wie die Interaktivität, die dramaturgische Gestaltung und die Technologie bringt einen Indikator hervor, der die aktuelle Situation von Videospielen in der Gesellschaft hinreichend wiedergibt: die Musik. Videospieler, Musiker und Komponisten tragen sie aus Videospielen fort und arrangieren sie neu, bieten sie dar oder komponieren sie weiter. Ein Indiz für die Eigenschaft eines Kulturgutes? Videospiele polarisieren, schaffen neue Welten, sind in ihrer Eigenart Mosaike verschiedener gestalterischer Disziplinen: Die Musik verschmilzt mit der Spielmechanik (dem Gameplay), der Graphik und der Geschichte soweit, dass ihre Abstinenz das Spiel unbrauchbar machte. Können Videospiele durch diese Eigenart den Status eines Kunstwerkes erhalten? Das vorliegende Buch gibt Antworten auf diese Fragen.
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GRIN Wechselspiele zwischen Film und Videogames - Die Ästhetik von Film, Videospiel und deren Adaptionen
Anbieter: Orellfuessli.ch Preis: 24,90 CHF (+3,50 CHF)Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Filmwissenschaft, Note: 1,7, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Filmwissenschaft / Mediendramaturgie), Veranstaltung: Seminar: Geschichte und Ästhetik der Videospiele, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit Beginn der Entwicklung von Videogames besteht eine Wechselwirkung zwischen Videospiel und Film. Einerseits scheinen die Spiele auf filmische Themen und Darstellungskonventionen zurückzugreifen, andererseits finden sich auch in Filmen zunehmend aus Computerspielen entlehnte Elemente. Die vorliegende Arbeit ergründet die Ursachen und Wirkungsweisen der Wechselbeziehung zwischen Film und Videospiel näher. Der Forschungsschwerpunkt liegt hierbei auf der Untersuchung der ästhetischen Gemeinsamkeiten zwischen Film und Videospiel, denn: "the player's response to a well-designed videogame is in part the same sort of response he or she has to a film, or to a painting: it is an aesthetic one." Auf eine ausführliche Analyse narrativer und simulativer Elemente wird verzichtet, da diese den Umfang der Arbeit übersteigen würde. Auffällig ist, dass "gute" Videospiele zwar oft filmische Mittel verwenden, Videospiele als Begleitprodukt zu einem Film allerdings nur selten grosse Beliebtheit erfahren. Gleichfalls rufen Spiele als Verfilmung beim Publikum oftmals nur mässige Begeisterung hervor. Die Untersuchung der Schwierigkeiten im Medienwechsel zwischen Videospiel und Film ist ebenfalls Bestandteil der Arbeit. Von grosser Hilfe sind hierbei eine Ausgabe des Magazins "Schnitt", sowie zwei Ausgaben des Magazins "GEE", die sich in diversen Essays intensiv mit der Beziehung zwischen Film und Videospiel befassen.
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